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ページタイトル + 目次 ページタイトル名声関連名声/名声レベル 名声P(ポイント) 騎兵隊パラメータ 資源 戦闘パラメータ士気 名声関連 名声/名声レベル 戦闘やクエストで名声を得ることによって上がる。 レベル10刻みで[重要]ミッション達成ができ、それによって、 移動可能なエリアが広がっていく。 名声P(ポイント) 名声レベルが上がることで増えるポイント。 また、クエストを周回する事でもポイントを会得する。 特定の建物を建てる際に消費する。 名声レベルアップ時に5ポイント会得する。(5の倍数レベルアップ時は15ポイント会得) 騎兵隊パラメータ いろいろな行動に使われるパラメータ。戦意・行動・移動の三種類があり、1/5minで時間回復する。 また、名声レベルアップ時に最大値まで回復するので強敵相手の時は調整するとよいだろう。 戦意 逃走を除く戦闘時のコマンド全てに必要な数値。 攻撃時に名声やexpも手に入るので、まずはこれを上げていくと良いだろう。 行動 クエストを実行する際に必要な値。 クエストはキャラクターのレベル上げに有用なので、ある程度あると効率的に上げられる。 移動 戦闘からの離脱・街の移動・エリアの移動に使う値。 現時点、序盤に必要な数値ではないが、フレンドを助けに行く際などにはあると便利かもしれない。 資源 魔物との戦闘勝利時、クエスト時、キャンプでの時間経過で獲得量/60minが手に入る。 建物を作る際に必要な基本素材。 木材 伐採所のレベルを上げることで収入が増える。 石材 石切り場のレベルを上げることで収入が増える。 鉄材 製鉄所のレベルを上げることで収入が増える。 戦闘パラメータ 士気 よくわかっていないが、戦闘中の騎兵隊の強さに繋がるらしい。 戦闘コマンドで応援を使うことで回復する。 コメント //コメントフォーム やぁやぁ! 編集したいけどwikiの編集がわからない…なんてことはないかい!実はおいらもなんだ。 そういう時はここに書き込んだら、えろい人・・・?がかわりにやってくれるかもしれないらしいぞ! -- バルディバル (2011-10-23 14 08 44) 名前 コメント
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パラメータ カード表記上のパラメータの解説 レアリティ コスト フィールドスキル サポートスキル 種族 ATK DEF 攻撃属性 弱点属性 SPEED 特殊技 主人公固有のパラメータ オーバーキルゲージ アルティメットスペルゲージ 耐性 装備 称号 経験値 レベルについて レベル レアリティ カードの排出価値のこと。レア度と使い勝手は必ずしも比例しない。 COMON、UNCOMON、RARE、SUPER RAREの4種類があり、右に行けば行くほど排出されづらくなる。 COMONは金箔無し、UNCOMONは金箔ありでⅠのCOMONと同じ仕様。 コスト 使い魔に設定されている使用コストのこと。 ○1つで10。半分で5という表記。左上の表示される。使い魔に設定されているコストは最大30で、コストが多いほど使い魔の基本性能が上がる。 プレイヤーはこのコストを90以内にデッキを組まなくてはいけない。コスト割れ(85など)でもプレー自体はできるがもったいない。 フィールドスキル その使い魔が持つフィールドスキル。カードの左上に表示される。スキルを複数所持、および所持していない使い魔も居る。 サポートスキル その使い魔が持つサポートスキル。カードの右上に表示される。スキルを複数所持、および所持していない使い魔も居る。 種族 その使い魔がどの種族に所属しているかの表記。左上に表示される他、カード枠が固有の色分けで区別されている。 人獣=茶、神族=白、魔種=薄紫、海種=青、不死=紫の5種族。 ATK その使い魔の戦闘力を表す数値。ATTACKの略。この数値が高いと相手使い魔に多くのダメージを与えられる。 この数値が高くても、使い魔の特殊攻撃のダメージには影響しないが、オーバーキルは攻撃力に依存して威力が上がる(Ⅰの場合。要検証) DEF その使い魔の防御力を表す数値。DEFENSEの略。この数値が高いと相手使い魔から受けるダメージが減る。 この数値が高いと特殊技のダメージも減るため、防御系特殊で一時的に上昇させる事で受けるダメージを減らすこともできる。 攻撃属性 その使い魔の攻撃属性。相手の弱点属性と一致すると、クリティカルが発生し、通常よりも大きなダメージを与えられる。 攻撃属性の横に「複」とある場合は複数攻撃、「散」とある場合は拡散攻撃を指す。表記がない場合は単体攻撃。 弱点属性 その使い魔の弱点で、相手の攻撃属性と一致すると、通常よりも大きなダメージを受ける。 SPEED 使い魔の移動速度。4段階あり、マークが多ければ多いほど速度は速くなる。 速度1は非常に遅いが、アルカナスキル持ち以外の1速使い魔は現在存在していない。 特殊技 その使い魔特有の必殺技のようなもの。ゲージが溜まる事で使用できるようになる。 基本的にコスト毎に溜まるスピードは速いが、特殊によっては「溜:遅」などの表記で調整されていることもある。 特殊技は 攻撃 強化 弱体 罠 妨害 解除 回復 移動 特殊 の9タイプに分けられている。 オーバーキルゲージ ゲーム開始時から時間経過により増加する。サポートスキルにより増加量が増える。 オーバーキルは5段階あり、段階が上がる毎にゲージの増加スピードが落ちる。 オーバーキルの範囲や威力は各武器により固定され、武器の性能により、より高いLvのオーバーキルを使用できるようになる。 アルティメットスペルゲージ アルティマットスペルを使用するためのゲージ。 現在、仕様は不明。 耐性 主人公専用のパラメータ。耐性は%で表され、対応した攻撃のダメージを軽減してくれる。 耐性の上昇条件は不明。 装備 主人公のパラメータは装備により大きく上下する。 主人公のSPEEDは8(使い魔のSPEED4相当)で、装備により減少する。 軽装備を付けると速度が上がるが防御直とHPが下がり、重装備を付けるとひとつに付き0.5の速度を犠牲にする替わりに基本性能が上がる。 各装備の性能については装備の項目を参照のこと。 称号 主にオンライン専用。オンライン対戦を繰り返す事で拾得できる。 拾得済の称号は、好きに変更することができる。 レベルについて レベル 主人公、使い魔は経験値を稼ぐことでレベルが上がっていく。 レベルが上がるとHPが上がる。Ⅰではパラメータも上昇したが、Ⅱでは不明(要検証)。 主人公はよりLvの高いオーバーキルが解放されて使用できるようになり、耐性なども上昇する。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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モンスターのパラメーターは40バイトで構成 目的のモンスターのデータを探したいときはモンスターパラメータデータアドレスを参照 今はCDmageで目的のモンスターをうpろだに上がっているモンスター解析データを参照してデータを抜き出して更新したほうがいい 以下40バイト内訳 00h = 種族 (00=半妖 01=ヒューマン 02=妖魔 04=メカ 08=モンスター) 01h = ??? 02-03h = このモンスターに変身した時の基本HP 04h = STR 05h = QUI 06h = INT 07h = WIL 08h = PSY 09h = VIT 0Ah = CHA 0B-0Fh = ??? 10-11h = HP 12-15h = 敵の装備品 16-17h = 戦闘で使う技1 *ここには通常攻撃が入ってることが多い、下に行くほど使用率は低い 18-19h = 戦闘で使う技2 1A-1Bh = 戦闘で使う技3 1C-1Dh = 戦闘で使う技4 1E-1Fh = 戦闘で使う技5 20-21h = 戦闘で使う技6 22-23h = 戦闘で使う技7 24-25h = 戦闘で使う技8 26h = このモンスターでの技の閃きやすさ 27h = このモンスターでのステータスの上がりやすさ 28-29h = 不明 2A-2Bh = 吸収できる技orプログラム1 2C-2Dh = 吸収できる技orプログラム2 2E-2Fh = 吸収できる技orプログラム3 30-31h = 吸収できる技orプログラム4 *後ろのデータほど吸収しにくい 32h = 落とすアイテム 33h = 落とすアイテム 34h = 落とすアイテム 35h = 落とすアイテム 36-38h = ??? 39-3Ch = このモンスターに変身した時デフォで装備している物 3d-3Fh = ???
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プレイヤーのパラメータ 【親密度】 娘との親密度。会話内容、プレイヤーの指示に対する反応、その他に影響。 【深度】 どれだけ異世界に取り込まれたかの度合い。 深度の範囲 0%~100%である。 深度が増える方法 スキル使用、探索、会話(時間経過が必要な行動)を行うと増える。 深度を減らす方法 ボスを倒すと深度がリセットされ、0%になる。 【累計深度】 今まで増えた深度の合計。 娘のパラメータ 【名前】 娘の名前。 【知能】 娘の知能。探索中、娘の行動(探索移動、戦闘)が決定される。 【社交性】 娘の社交性。ソウル増加イベントの発生率に影響。 帰還時(休む)とコミュニケーション(会話)で上昇。 【レベル】 現在のレベル。 【ステータスポイント】 子供に割り振れるステータスポイント。1ポイントで子供の基礎攻撃力、基礎防御力、速度、知能のいずれかを1ポイント増やせる。子供のレベルが上がるとポイントが増加する(1レベル上1ポイント増)=レベルと同期するパラメータ。 【最大HP】 HPの上限。 【現在のHP】 現在のHP。 0になると戦闘不能になる。 【最大SP】 SPの上限。 【現在のSP】 現在のSP。ソウル装備で消費される。SPが足りないとソウルは装備できない。 つまり、ソウル装備用の許容量。 【攻撃力】 敵に与えるダメージに影響。 【基礎攻撃力】 敵に与えるダメージに影響。 【防御力】 敵から受けるダメージに影響。 【基礎防御力】 敵から受けるダメージに影響。 【速度】 回避率と行動スピードに影響。 【スキル】 娘固有のスキル。スキル使用のコストは深度。 【装備】 現在装備している装備。 【攻撃無効化率】 攻撃を無効化する率。 【ダメージ半減率】 ダメージを半減する率。 【経験値】 今まで取得した経験値の累積数値。 【必要経験値】 次のレベルになるために必要な経験値。 ■レベルアップ レベルアップするとHPとSPが上昇する。 ステータスポイントが1ポイント増える。 ソウルのパラメータ 【名前】 ソウルの名前。 【耐久力】 攻撃にどれだけ耐えられるかの値。 【消費SP】 娘が装備する時に消費するSP。 【攻撃力】 敵に与えるダメージに影響。 【防御力】 敵から受けるダメージに影響。 【速度】 回避率と行動スピードに影響。 【スキル】 ソウル固有のスキル。スキル使用のコストは深度。 【熟練度】 熟練度が高いほどソウルの真価が発揮される。 up0051.jpg ソウルと娘の関係 娘はソウルを装備することができる。 装備したソウルは探索や戦闘で活躍する。
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PHYSICAL : 体力 INTELLECT : 知力 CHARM : 魅力 KNOWLEDGE : 知識 WORK : 仕事 EXPERIENCE : 経験値 CASH : お金 注目パラ 錐生 零: PHYSICAL 体力 玖蘭 枢: 知力 一条 拓麻: 知識 藍堂 英: EXPERIENCE 経験値 架院 暁: 仕事 支葵 千里: CHARM 魅力 注目パラが高いか低いかで、EDの内容が変わる場合があります。 上記情報の根拠は、ダンス・レベルEとの戦いで、各キャラクターにより上がるパラメーターが違い、それによって説明書にある対応キャラクターだと推定。
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パラメーター メダルやパーツの強さを表す数値のこと。 「成功」や「威力」、「レベル」や「熟練度(スキル)」などがまさにそれ。 ここではゲーム版「メダロット」シリーズのパーツやメダルについてのパラメーターを、 シリーズごとに分けて書きます。 同じ用語でも作品によっては意味が違う場合もあるので注意。 「メダロット(PEも含む)」のパラメーター集 「メダロット2・R」のパラメーター集 「メダロット3」のパラメーター集 「メダロット4」のパラメーター集 「メダロット・navi」のパラメーター集 「メダロット5」のパラメーター集 「メダロットG」のパラメーター集 「メダロットBRAVE」のパラメーター集 「メダロット弐core」・「真型メダロット」のパラメーター集 「メダロットDS」のパラメーター集 「メダロット7」のパラメーター集 「メダロットS」のパラメーター集
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original (2019/05/14 付) Google 翻訳 (2019/05/21 付) # A list of useful control parameters and config files. #便利な制御パラメータと設定ファイルのリスト。 # Introduction # 前書き Tesseract is extremely flexible, if you know how to control it. There is a large number of control parameters to modify its behaviour. While these change from time to time, most of them are fairly stable. List of all parameters with default value and short description can be retrieved with あなたがそれを制御する方法を知っていれば、Tesseractは非常に柔軟です。その動作を変更するための多数の制御パラメータがあります。これらは時々変化しますが、それらのほとんどはかなり安定しています。デフォルト値と簡単な説明を含むすべてのパラメータのリストは、次のコマンドで取得できます。 ` | ` tesseract --print-parameters tesseract --print-parameters ` | ` There are 3 different types 3種類あります。 ### Init only ###初期化のみ Characterized by INIT in its initialization macro. 初期設定マクロの INIT によって特徴付けられます。 These parameters can only be set at the TessBaseAPI Init function that takes a list of config files. これらのパラメータは設定ファイルのリストを取る TessBaseAPI Init関数で設定することができます。 NOTE You can t change init only parameter with tesseract executable option -c. 注意 tesseract実行可能オプション -cを指定してinit onlyパラメータを変更することはできません。 The rest can be set through TessBaseAPI SetVariable and make 2 further groups 残りは TessBaseAPI SetVariableを通して設定でき、さらに2つのグループを作ります ### General parameters ###一般的なパラメータ Control many different aspects of Tesseract s functionality. Tesseractの機能のさまざまな側面を制御します。 ### Debug parameters ###デバッグパラメータ Contain debug in their name, control huge amounts of optional debug text and graphical output as Tesseract works. Tesseractの機能として、名前にdebugを含め、膨大な量のオプションのデバッグテキストとグラフィカル出力を制御します。 # Useful parameters #便利なパラメータ Note that the default value may change; check the source code if you need to be sure of it. デフォルト値は変わる可能性があることに注意してください。確実にする必要がある場合は、ソースコードを確認してください。 Name Type Default value Init only Description 名前 タイプ デフォルト値 初期化のみ 説明 --------- --------- ------------------ -------------- ---------------- --------- --------- ------------------ ------ -------- ---------------- load_system_dawg boolean (0/1) 1 Yes Controls whether or not to load the main dictionary for the selected language. load_system_dawg ブール値(0/1) 1 はい 選択した言語のメイン辞書を読み込むかどうかを制御します。 user_words_suffix string "" Yes The extension of the users-words word list file. If non-empty, it will attempt to load the relevant list of words to add to the dictionary for the selected language. Eg if set to user-words Tesseract will attempt to load eng.user-words from the tessdata directory at initialization time. user_words_suffix 文字列"" はい ユーザーワードリストファイルの拡張子。空でなければ、それは選択された言語の辞書に追加するために単語の関連リストをロードしようとします。例えば user-wordsに設定すると、Tesseractは初期化時にtessdataディレクトリから eng.user-wordsをロードしようとします。 language_model_penalty_non_dict_word double (0-1) 0.15 No The penalty to apply to words not in the word_dawg / user_words wordlists. language_model_penalty_non_dict_word ダブル(0-1) 0.15 いいえ 単語\ _dawg / user \ _wordsに含まれていない単語に適用するペナルティ。 language_model_penalty_non_freq_dict_word double (0-1) 0.1 No The penalty to apply to words not in the freq_dawg wordlist. language_model_penalty_non_freq_dict_word ダブル(0-1) 0.1 いいえ freq \ _dawgの単語リストにない単語に適用する場合のペナルティ。 ### Useful parameters for Japanese and Chinese ###日本語と中国語に便利なパラメータ Some Japanese tesseract user found these parameters helpful for increasing tesseract-ocr (3.02) accuracy for Japanese 一部の日本語tesseractユーザーは、日本語のtesseract-ocr(3.02)の精度を高めるのに便利です。 Name Suggested value Description 名前 推奨値 説明 --------- -------------------- ---------------- --------- -------------------- --------------- - chop_enable T Chop enable. チョップT チョップ有効 use_new_state_cost F Use new state cost heuristics for segmentation state evaluation \ _new \ _state \ _costを使用してください。 F セグメンテーション状態評価に新しい状態コストヒューリスティックを使用します。 segment_segcost_rating F Incorporate segmentation cost in word rating? セグメント\ _segcost \ _rating F 単語評価にセグメンテーションコストを組み込みますか? enable_new_segsearch 0 Enable new segmentation search path. It could solve the problem of dividing one character to two characters \ _new \ _segsearchを有効にします。 0 新しいセグメンテーション検索パスを有効にします。 1文字を2文字に分割する問題を解決できます。 language_model_ngram_on 0 Turn on/off the use of character ngram model. 言語\ _モデル\ _ngram \ _on 0 文字ngramモデルの使用をオン/オフにします。 textord_force_make_prop_words F Force proportional word segmentation on all rows. textord \ _force \ _make \ _prop \ _words F すべての行に比例単語分割を強制します。 edges_max_children_per_outline 40 Max number of children inside a character outline. Increase this value if some of KANJI characters are not recognized (rejected). edges \ _max \ _children \ _per \ _outline 40 文字アウトライン内の最大子供数。 [一部の漢字が認識されない(拒否される)]場合は、この値を大きくしてください(https //web.archive.org/web/*/https //code.google.com/p/tesseract-ocr/issues/detail ?id = 1022)。
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:パラメータ |一般的にキャラクターの能力の数値のことです。 レベルが上がると伸びます。 :レベル(Lv) |キャラクターの強さの段階を表す数値です。 レベルにはキャラレベルと、職業レベルがあり、 キャラレベルはどこまででもあげることが出来るますが、職業レベルは100までしか上げられません。 レベルが上がると、パラメータも伸びます。 転職をしてもキャラレベルは変わりませんが、職業レベルは変わります。 職業レベルを軸に、職業レベルが上がるとキャラレベルも上がります。 :経験値 |モンスターを倒したり、クエストをこなすことで増えるキャラクターの経験を数値化したものです。 モンスター毎、クエスト毎に与えられる経験値が異なり、 レベルによって決められただけの経験値を貯めるとレベルが上がります。 級ごとにレベルアップするまでの経験値が違います。 :次のレベルに上がるために必要な経験値 |見習い⇒Lv×50 下級⇒Lv×100 中級⇒Lv×200 上級⇒Lv×500 特級⇒Lv×1000 超特級⇒Lv×1500 下記はパラメータの説明です。 :HP(ヒットポイント) |HPとMPには最大値と現在値があり、現在値は攻撃を受けたりすると減ります。 薬を使用したり、宿に泊まったりすることで最大値まで回復します。 現在値が0になるとゲームオーバーとなり、所持金が半分に減ります。 いかに0にならないようにするかがプレイの基本となります。 :MP(マジックポイント/マジックパワー) |特技や魔法を使用する際に消費します。 これが十分にないと、特技や魔法が使えません。 :攻撃 |魔法などを使わない物理的なダメージを与える際の攻撃力です。 この数値が高いほど、与える物理攻撃のダメージを増やすことができます。 武器の攻撃力とステータスの攻撃の数値を足したものが実際の攻撃となります。 :功魔 |魔法を使った物理的ではないダメージを与える際の攻撃力です。 この数値が高いほど、与える魔法攻撃のダメージを増やすことができます。 武器の功魔とステータスの功魔の数値を足したものが実際の功魔となります。 :防御 |物理的な攻撃を受ける際の防御力です。 この数値が高いほど、受けた物理攻撃のダメージを軽減できます。 防具の防御力とステータスの防御の数値を足したものが実際の防御となります。 :防魔 |魔法を使った攻撃を受ける際の防御力です。 この数値が高いほど、受けた魔法攻撃のダメージを軽減できます。 防具の防魔とステータスの防魔の数値を足したものが実際の防魔となります。 :速 |移動の速度を数値化したものです。 戦闘では、速さの高い順に行動します。
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※このページに書かれている情報は2014年2月1日時点での情報です。完全な正確性を保証するものではないので、最新の情報や質問等はトップページよりpixivの該当アカウントまでお願いします。 本企画では、多少のゲーム性を持たせるために選手にパラメータを設定しています。その際に、不公平感をなくすため、パラメータ設定にはルールを設けています。このページでは、選手パラメータ決定についてのルールについて示します。 基本能力点の算出 基本能力パラメータは投手と野手で異なるが、それぞれ下記の6つがある。 投手基本能力パラメータ 速球:速球の速さ 球威:球の威力や重さ 変化球:変化球の総合的な力 制球:コントロールの良さ 体力:スタミナの高さ 守備:投手としての守備の上手さ 野手基本能力パラメータ パワー:長打力の高さ ミート:安打を打つ力 選球眼:選球眼の良さ 走力:足の速さ 送球:送球の速さ、正確性 守備:守備の基本的な上手さ 基本能力はどのパラメータも1~20の整数で決めることができ、その値によってポイントやランクが決まります。パラメータ値とポイントの関係を表に示します。 パラメータ値 pt ランク 1 1 G 2 2 3 3 4 4 5 5 F 6 6 7 7 E 8 8 9 9 D 10 10 11 11 12 12 C 13 14 14 16 15 18 B 16 20 17 22 A 18 25 19 30 S 20 35 但し、Sランクの基本能力とGランクの基本能力は3つまでしか設定できません。 投手のみ:変化球能力点の算出 変化球についてはここでポイントが生じることはなく、基本能力で決めた変化球値を各変化球として割り振るだけですが、便宜上変化球能力点の算出ということで説明させていただきます。 この項での設定は創作の補助といったものでゲームの中には影響しません。なので変化球名・球種数・変化量どれも自由に決めていただいていいのですが、一応ルールがあったほうがいいかということで、1つの変化球の変化量は1~10までとしています(このときのランクは表に示しています)。また変化量の合計値は基本能力の変化球値と同値にする必要があります。 なお、総変化量は20が上限です。 変化量 ランク 1 G 2 F 3 E 4 D 5 6 C 7 8 B 9 A 10 S 野手のみ:守備能力点の算出 守備パラメータは守備位置ごとの守備適正値です。このパラメータを元に守備能力点を算出します。守備パラメータが割り振られていないポジションは守ることができず、また守備パラメータの最大値は基本パラメータの守備値と同値である必要があります。 守備パラメータをポイントにするとき、基本パラメータの守備値と守備パラメータの差(守備差)を使用します。守備差とポイントの関係は表のとおりです。例えば基本パラメータの守備値が10、守備パラメータの値が5であるとき、差は5となるので1ptとなります。 守備差 pt 0 10 -1 5 -2 4 -3 3 -4 2 -5~-19 1 特殊能力点の算出 特殊能力パラメータも基本能力パラメータと同じく投手と野手で異なりますが、それぞれ下記の4つがあります。 投手特殊能力パラメータ 【https //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=71380506】 の11ページ目を参照してください。 野手特殊能力パラメータ 【https //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=71380506】 の9ページ目を参照してください。 利き腕・打席によるポイントの算出 投手では左投、打者では左打・両打の選手は表のようにポイントが付加されます。 投手 pt 打者 pt 右投 0 右打 0 左投 2 左打 2 両打 5 総合点の補正、能力設定の注意点 総合点と総合ランクの算出 総合ランクは今までで算出した基本能力点、特殊能力点、(野手のみ)守備能力点、補正点を足し合わせたものから算出されます。このポイントの値により総合ランクが導出されます。さらにその総合ランクによって選手は「スリースター」「ツースター」「ワンスター」に区分けされます。 pt 総合ランク 選手区分 0~44 G ワンスター 45~59 F 60~69 E 70~79 D 80~89 D+ 90~99 C ツースター 100~109 C+ 110~129 B スリースター 130~149 A 150~165 S パラメーターのランクとそのイメージ ランク イメージ G アマチュア選手 F 二軍選手 E 控え選手と二軍選手の間 D,D+ 控え選手 C,C+ 控え選手とレギュラーの間 B レギュラー A オールスター級 S 日本代表級 能力設定の注意点について 一投稿者につき選手、特に高能力の選手の保有数には下記のような制限があります。 選手区分 保有人数 ワンスター 制限なし 合計で6人まで ツースター 2人まで スリースター 1人のみ ただし、スペシャル枠/エクストラ枠を行使する場合や、ワンスターの枠を1人減らし、上限を5人までとした場合はツースターを3人まで保有することが可能となります。 また、投稿による特典でシルバーユーザー、ゴールドユーザー等によっても変動します。 さらにスリースターの選手の中でも総合ランクがSランク、Aランクの選手を保有するには以下の条件が必要です 総合Aランクの選手 pixiv女子プロ野球の創作作品を5点以上投稿すること 総合Sランクの選手 pixiv女子プロ野球の創作作品を15点以上投稿すること また一定条件を満たすと、ツースターとスリースターの選手をさらに1人多く増やすことができる「スペシャル枠」の選手として保有することができます。詳細は下記リンクまでお願いします。 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=40154792
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一次パラメータ STR主に攻撃の値に関係し、器用も少し上昇する。また、装備重量の限界はSTRの値と同じ。 TEC主に器用と命中の値に関係し、その他にも攻撃、防御、敏捷、精神、HP、MPも上がる。 VITHP、防御、抵抗の値に関係する。 INT主に魔力の値に関係し、精神とMPも上昇する WIL主にMP、精神、抵抗に関係し、HPと魔力も少し上昇する。 AGL主に敏捷と回避に関係し、器用も少し上昇する。 二次パラメータ 攻撃物理攻撃で敵に与えるダメージに関係する。 防御敵からの物理攻撃によるダメージを減少させる。 器用クリティカルのでやすさに関係する。また、武器のAスキルによるダメージ計算に使用されることが多い。 敏捷戦闘中の行動順に関係する。 魔力魔法攻撃で敵に与えるダメージに関係する。 精神敵からの魔法攻撃によるダメージを減少させる。法術の場合は魔法の威力にも関わる。 命中敵に攻撃を当てやすくなる。 回避敵の攻撃を避けやすくなる。 抵抗状態異常を防ぐ確率が高くなる。また、敵に状態異常を与える確率も高くなる。 一次パラメータによる二次パラメータの上昇値 HP MP 攻撃 防御 器用 敏捷 魔力 精神 命中 回避 抵抗 LV 2 0.5 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 STR 0.5 0.25 TEC 0.5 0.5 0.25 0.25 1 0.25 0.25 1 VIT 3 0.5 0.5 INT 1 1 0.25 WIL 0.5 1 0.25 1 0.5 AGL 0.5 2 0.125 ※二次パラメータの算出では一次パラメータに補正値を掛けた段階で小数点以下が切り捨てられることに注意。 表計算ソフトで計算する場合、関数を使って小数点以下を切り捨てる必要がある。 例:VIT11、WIL17で抵抗の値を算出する場合 正:(11*0.5)=5 (17*0.5)=8 5+8=13 誤:(11*0.5)=5.5 (17*0.5)=8.5 5.5+8.5=14 他 HPこの値が0になると戦闘不能になる。戦闘中に0になっても、後述のLPが残っていれば戦闘終了時に全回復する。 回復系のAスキルの他、休息や宿屋で回復可能。後列にいればターン終了時に少しずつ回復する。 MPAスキルを使用するために必要となる。スキルによって必要な値は異なる。 休息や宿屋で回復可能。後列にいればターン終了時に少しずつ回復する。 LP0になると戦闘終了時にHPが回復しなくなる。 HP50%未満で戦闘を終えた場合はHP回復と引き換えに減少し、逃走した場合は全員のLPが減少する。 宿屋で回復可能。休息やスキルでは回復しない。 他のパラメータを上げても上限は変化しない。Pスキルや装備品のエンチャントでのみ強化が可能。